KBEngine官方论坛

 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
热搜: 配置 开服
查看: 254|回复: 3

AOI实现疑问

[复制链接]

14

主题

59

帖子

328

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
328
发表于 2018-7-10 12:05:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看了KBE的AOI的实现,采用的是十字链表算法。但是有一点疑问就是为什么在insert到链表中的时候 是从头部插入,并且在移动到具体位置的时候会通知从头部开始到特定位置的所有节点onEnter 或者onLeave。 从普遍的思路上来说,不是应该直接插入到特定位置,然后通知附近所有节点onEnter,类似魔兽中人物上线,直接掉落在场景中的某个位置,而不是通知场景中x坐标比自己小的所有人。另外 节点删除的时候也是一样,为什么要先移动到链表的结尾,然后再进行删除。
回复

使用道具 举报

55

主题

236

帖子

994

积分

高级会员

Rank: 4

积分
994
发表于 2018-7-10 14:08:09 | 显示全部楼层
配合这些看,会不会更清楚些,一个entity是有3个节点的,一个是实体本身位置的节点,两个是感兴趣范围正负节点
回复

使用道具 举报

55

主题

236

帖子

994

积分

高级会员

Rank: 4

积分
994
发表于 2018-7-10 14:11:25 | 显示全部楼层
个人理解,你说的不是不可以实现,但是坐标系统的设计感觉是想做成独立些,不跟其他模块耦合度太高
回复

使用道具 举报

14

主题

59

帖子

328

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
328
 楼主| 发表于 2018-7-10 15:13:21 | 显示全部楼层
理解有偏差。现在知道了、
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|KBEngine Forum

GMT+8, 2018-12-10 18:21 , Processed in 0.026445 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表