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ts版本插件

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发表于 2018-1-10 21:25:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在挺多h5游戏引擎开发者都喜欢采用ts开发 ,ts调用js 需要定义d.ts文件,用工具提取d.ts文件的代码不美观又难懂 而且很不规范,而且挺多错误, 如果版主有时间就写一下,非常感谢。
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发表于 2018-1-12 15:48:00 | 显示全部楼层
后期再考虑吧
热爱游戏、热爱开源!
柯标
3603661@qq.com

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发表于 2018-5-3 17:52:44 | 显示全部楼层
https://github.com/zengmax/kbengine_js_plugins,用ts重写了下,如果需要可以拿去用下
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发表于 2018-7-28 15:43:01 | 显示全部楼层
thinks`~oblivion
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发表于 2019-1-31 19:52:31 | 显示全部楼层
oblivion 发表于 2018-5-3 17:52
https://github.com/zengmax/kbengine_js_plugins,用ts重写了下,如果需要可以拿去用下

你好 想了解下这个ts插件使用
我看注释中写明了cocos creator项目使用bin文件中的文件即可   
在src下的.ts文件 想问下直接用这个文件也可以吗
客户端计划用laya的ts项目,由于不是做客户端的 对ts也不熟  所以想来问下有没有demo可以参考 谢谢
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发表于 2019-2-26 15:30:30 | 显示全部楼层
bug 发表于 2019-1-31 19:52
你好 想了解下这个ts插件使用
我看注释中写明了cocos creator项目使用bin文件中的文件即可   
在src下的 ...

是的,laya没用过不清楚,cocos creator把js导入插件,.d.ts放项目根目录做代码提示是最佳体验,主要的原因是cocos脚本的作用域不是全局,导入为插件可以把作用域提升到全局,同时可以确保其他引擎使用不会出现问题
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发表于 2019-2-27 15:26:09 | 显示全部楼层
oblivion 发表于 2019-2-26 15:30
是的,laya没用过不清楚,cocos creator把js导入插件,.d.ts放项目根目录做代码提示是最佳体验,主要的原 ...

哦哦 谢谢QAQ
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