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uFrame_kbe (unity3d客户端插件)

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发表于 2017-9-9 00:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 m969041 于 2017-11-11 21:58 编辑

github地址:https://github.com/m969/uFrame_kbe
详见 README


要用好这个框架,你需要以下的知识储备:
1.熟悉Unity3d
2.熟悉设计模式(观察者模式, 事件模式, 命令模式等)
3.熟悉MVC框架或MVVM框架
4.熟悉响应式编程RX ( Reactive Extensions ) 或 UniRX ( Reactive Extensions Unity3d版 )

uFrame_kbe教程(幻火项目移植记录)
YouTube完整视频地址:https://www.youtube.com/watch?v= ... V_yDac1wAH_3L12Mk_N

基于uFrame_kbe的幻火项目:
客户端地址:https://github.com/m969/huanhuoclient_uFrame_kbe
服务端地址:https://github.com/m969/huanhuoserver_uFrame_kbe

实践(幻火项目移植)证明将uFrame和kbe结合的的确确可以改善客户端代码结构并且提升游戏开发效率。

但对于新手来说,uFrame_kbe的学习成本较高,首先kbengine有一定学习成本,uFrame也需要学习成本,而uFrameMVVM基于
MVVM模式,需要理解透彻MVVM,然后uFrame结合了UniRX,也是需要学习成本的。

但如果你有了好几年的游戏开发经验,熟悉kbengine,或是使用过MVC或MVVM模式,熟悉设计模式,那么在你开始一个新的
kbengine端游(手游不建议,暂时没有热更方案)项目之前,可以先了解了解uFrame_kbe。

uFrame不是Blueprint,不是PlayMaker,也不是uScript。(uFrame的学习成本比这些可视化编程工具的学习成本要难上几个级别)

因为kbe主要是与uFrame的MVVM框架结合,所以这里只详细叙述uFrame的MVVM框架,其他两个框架(ECS、Architect)
暂不详述。

uFrame的MVVM框架分为两部分,核心部分就是MVVM模式的基类框架(View - Controller - ViewModel)(uFrame的MVVM模式
与传统的MVVM有所区别,下面会附上图片),这一部分是纯代码的。在uFrame_kbe中我将ViewModel继承于KBEngine.Entity,
这样一来ViewModel就是KBEngine中的Entity。

另外一部分就是辅助生成核心部分MVVM模式代码的节点编辑器,这个编辑器仅仅只是辅助生成代码,在运行时不起作用,运
行时起作用的依然只是生成后的基于MVVM模式的代码,这是它与其他一些可视化编程不同的地方。

[ViewModel - View]  之间的关系可以理解为:  [主机 - 显示设备]  之间的关系,
我们可以有很多台主机,而一台主机可以只接一个显示设备(显示器)或不接显示设备,也可以接多个显示器(双屏、三屏等)
甚至VR头显、全息投影等,但是这些显示设备所表现的东西,其数据都源于同一台主机(ViewModel)。

uFrame_kbe还是会有一些潜在的问题,但是这个框架所有的代码都是开源的,如果你没有信心解决潜在的问题,不建议
用于实际项目。

当然本人会继续维护这个项目的。


参考资料:

uFrame:
        https://www.youtube.com/watch?v= ... hHI_ZAhZKgv_ob2gePT
        https://www.youtube.com/watch?v= ... g4OqkH9cBEFOjNV5dWZ

响应式编程:
        http://www.cnblogs.com/android-blogs/p/5586395.html
        http://www.cnblogs.com/yangecnu/ ... tiveExtensions.html (里面的视频很好)

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发表于 2017-9-9 08:18:54 | 显示全部楼层
挺不错
热爱游戏、热爱开源!
柯标
3603661@qq.com

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