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关于自己实现一套客户端与kbe服务器对接

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发表于 2017-6-22 15:47:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于客户端的插件,官方资料大多数是用现成的引擎来进行扩展
现在我理解的是,比如现在脱离现有的一些游戏引擎,例如就在win32控制台下做一个带网络的小游戏,不需要界面,那么这个小游戏的网络模块全部都要自己实现一遍是吧,包括socket收发数据部分(选取一个网络库),TCP粘包的处理,对kbe协议格式的解析等等,
而kbe官方的插件,比如u3d的插件,它已经带有了网络功能,所以节省了很多工作量,只需要对协议格式解析就行了。不知道我的理解对不对?
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发表于 2017-6-22 16:28:58 | 显示全部楼层
你可以看看ogre的例子。
有一个kbengine.dll, 很多工作都不用做。

不管你是现成的客户端引擎还是自己做的, KBEngine插件把接入工作已经做完了, 你需要做的是渲染部分。
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柯标
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 楼主| 发表于 2017-6-22 17:12:04 | 显示全部楼层
意思就是对于使用者来说,只需要把ogre的那个kbengine.dll的工程编译生成好后,然后就把kbengine.dll拷贝到我自己的客户端工程来,然后就只需要考虑渲染部分,网络和数据解析部分都不用管了,这样理解对吗
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发表于 2017-6-22 18:04:41 | 显示全部楼层
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发表于 2018-10-12 18:11:28 | 显示全部楼层
意思就是对于使用者来说,只需要把ogre的那个kbengine.dll的工程编译生成好后,然后就把kbengine.dll拷贝到我自己的客户端工程来,然后就只需要考虑渲染部分,网络和数据解析部分都不用管了,这样理解对吗

请问  我应该在论坛什么地方查找上面的相关资料呢?
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引擎扛把子

发表于 2018-10-12 18:48:14 | 显示全部楼层
看生成的插件代码吧
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引擎扛把子

发表于 2018-10-12 18:48:40 | 显示全部楼层
没有什么资料
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