warring中加载机制值得学习, 将其中核心提炼出来,并可拥有所有unity程序中。
由于上传大小限制,只传了插件, 示例在qq群文件里。
说明:
场景中根物体名字前缀说明: 如果是[]开头, public enum LOAD_LEVEL { LEVEL_IDLE = 0, LEVEL_ENTER_BEFORE = 1, LEVEL_ENTER_AFTER = 2, LEVEL_SCRIPT_DYNAMIC = 3, LEVEL_SPAWNPOINT = 4 } *加载优先级为2 !加载优先级为1 - 加载优先级为3 # 加载优先级为4 public enum UNLOAD_LEVEL { LEVEL_NORMAL = 0, LEVEL_FORBID = 1, LEVEL_FORBID_GAMEOBJECT = 2 } +为卸载等级为1 &卸载等级为2 (此等级当场景unload时,物体不会销毁) Edit模式 打包 说明: ExprotAssetBundles.cs 中 98行 if (NextFolder.FullName.IndexOf("StreamingAssets") > -1 || NextFolder.FullName.IndexOf("thirdparty") > -1 || NextFolder.FullName.IndexOf("NGUI") > -1) continue; 要选择跳过的目录,即这些目录不打包 371行 if(fileNameWithoutExtension == "go" || fileNameWithoutExtension == "gameui") continue; 是要跳过解析的场景 ,将一些工具性的场景跳过,不解析。
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