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建议KBEngine增加对UDP协议的支持

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发表于 2016-3-6 14:37:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前有人问过这方面的问题,我看了kbe的回答似乎是没有这个打算,那么这样的话kbengine就会受限很多,毕竟无论是现在流行的Moba竞技游戏还是以后的虚拟现实,对实时同步的要求都很高,当然如果开发者有能力,自己增加udp的支持也是可以的,但先不论开发者有没有这个能力,即使有能力也没必要去花功夫改底层,因为photon是支持udp的,虽然photon没有持久化等一些kbengine有的功能。虽然我没有写过底层也没做过持久化,但我是觉得实现photon持久化要比实现kbengine的udp要简单,毕竟有前人借鉴。(纯属菜鸟的个人看法)
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发表于 2016-3-6 17:00:14 | 显示全部楼层
自动化持久化并且要做到高效c++可能没你想象的简单,背后有一套复杂的支撑体系

udp对于fps类是有一定优势,了解kbe网络模块的话其实也不难,能借鉴的经验百度搜一下也很多。
目前的时间来看,KBE并没有大量的时间来做全面的支持,目前的精力需要把整个系统支撑的更好,将来有多余的时间可以考虑这些部分,包括多脚本支持等
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 楼主| 发表于 2016-3-6 19:49:23 | 显示全部楼层
看来是我菜鸡了。这两方面我以后都会去了解一下的,我还是非常喜欢kbengine的,等我需要用kbengine做游戏的时候,或许我能用能力做到
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发表于 2016-4-3 12:08:46 | 显示全部楼层
::D:D
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发表于 2017-8-14 21:40:14 | 显示全部楼层
kbe 发表于 2016-3-6 17:00
自动化持久化并且要做到高效c++可能没你想象的简单,背后有一套复杂的支撑体系

udp对于fps类是有一定优势 ...

请问今年有支持UDP的计划吗?至少可以号召一下社区支持贡献代码啊
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发表于 2017-9-19 10:18:24 | 显示全部楼层
群主好好考虑一下这个建议吧,我这边准备用kbengine做FPS网游,能支持至少50对50人对战的,不知道现有的TCP协议能否达到延迟要求。如果是可靠UDP协议应该问题不大。
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发表于 2017-9-19 12:37:42 | 显示全部楼层
后面会考虑
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