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UE4+OCULUS+GEARVR记录一下

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发表于 2016-3-3 16:33:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
oculus环境安装
https://docs.unrealengine.com/la ... ickStart/index.html

1:下载oculus sdk开发包http://static.oculus.com/sdk-dow ... sdk_win_0.8.0.0.zip
        http://static.oculus.com/sdk-dow ... sdk_0.8.0.0_win.exe
2:注册oculus开发者账号,https://id.oculus.com/?cid=&event=register
3:安装oculus rift DK2硬件到电脑https://docs.unrealengine.com/la ... kStart/4/index.htmlhttp://static.oculus.com/sdk-dow ... truction_Manual.pdf
4: 显卡驱动http://cn.download.nvidia.com/Wi ... ernational-whql.exe5: 显卡最低要求970



GearVR环境安装:
1:安装E:\unreal_engine\UnrealEngine-4.10.4-release\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\AndroidWorks-1R1-windows.exe
2:执行E:\unreal_engine\UnrealEngine-4.10.4-release\Setup.bat
3: adb devices获得设备ID之后去https://developer.oculus.com/osig/下载osig文件放到E:\UnrealEngine-4.10.0-release\Engine\Build\Android\Java\assets
4: 设置plugins,开启GearVR以及关闭其他的
5:项目设置, 安卓设置,最低要求19版本以及matchsdk选项
6: 生成ect2项目

Deployment to Samsung Gear VR with Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=PXGe-O_PWVI


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发表于 2016-6-15 11:40:56 | 显示全部楼层

  1. [UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()  
  2. 博客分类: UnrealEngine

  3. UE4.



  4. 原文作者:@玄冬Wong



  5. 相关内容:

  6. C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()

  7. http://aigo.iteye.com/blog/2281558
  8. C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例

  9. http://aigo.iteye.com/blog/2268056



  10. 这里说的静态加载指的是必须在构造函数中完成的加载方式,动态加载值得是可以在Runtime期间加载的方式,UE4源码里面,前者其实是对后者的一层封装,即FObjectFinder()是对LoadObject()的封装。But,FClassFinder()不是对LoadClass()的封装,FClassFinder()内部调用的是LoadObject()。





  11. 如果要获取某个蓝图BP的类型class,可以通过ConstructorHelpers::FClassFinder()来获取,例如:



  12. Cpp代码  收藏代码
  13. 1.static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint'"));  
  14. 2.TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;  


  15. 但是在启动游戏时会报错提示找不到文件,例如:



  16. Default property warnings and errors:

  17. Error: COD Constructor (MyGameMode): Failed to find /Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint



  18. 解决办法有两种(这是UE4的一个坑,浪费了我很长时间。。。):

  19. A,在copy reference出来的文件路径后面加_C,例如:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'





  20. Cpp代码  收藏代码
  21. 1.static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'"));  
  22. 2.TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;  

  23.    

  24. B,去掉路径前缀:/Game/Blueprints/MyBlueprint





  25. Cpp代码  收藏代码
  26. 1.static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprint"));  
  27. 2.TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;  



  28. 另外注意:FClassFinder<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:FClassFinder<UBlueprint>是错误的。创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:FClassFinder<AActor>,否则无法加载成功。





  29. 使用TSubclassOf<T>时模板名必须相同

  30. 另外, FClassFinder<T>()函数中的模版名必须和TSubclassOf<T>变量的模版名一样,例如上面的都是AActor,如果不一样,也会出现上面的错误。
  31. 再给个例子:



  32. Cpp代码  收藏代码
  33. 1.static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> TestBP(TEXT("/Game/Blueprints/MyWidget_BP"));  
  34. 2.TSubclassOf<UUserWidget> MyWidgetClass = TestBP.Class;  



  35. 也可使用UClass*替换TSubclassOf<T>

  36. 例如:




  37. Cpp代码  收藏代码
  38. 1.static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> TestBP(TEXT("/Game/Blueprints/MyWidget_BP"));  
  39. 2.UClass* MyWidgetClass = TestBP.Class;  





  40. 之前看到很多例子是通过FObjectFinder()来获取class,现在想想感觉是无奈之举,UE4的文档比较坑,不仅蓝图的文档更新不同步,C++的文档更是少得可怜。



  41. Cpp代码  收藏代码
  42. 1.static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint'"));  
  43. 2.TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = (UClass*)UnitSelector.Object->GeneratedClass;  
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